Az „AAA”-videójátékok magyarországi népszerűségét befolyásoló tényezők vizsgálata

Balogh, Gergely; Lengyel, Péter [Lengyel, Péter (Gazdálkodás- és s...), szerző]; Czine, Péter [Czine, Péter (Statisztika), szerző]

Magyar nyelvű Szakcikk (Folyóiratcikk) Tudományos
Megjelent: STATISZTIKAI SZEMLE 0039-0690 103 (2) pp. 167-193 2025
  • Néprajztudományi Bizottság: A
  • IV. Agrártudományok Osztálya: A
  • X. Földtudományok Osztálya: A
  • Demográfiai Osztályközi Állandó Bizottság: A hazai
  • Gazdaságtudományi Doktori Minősítő Bizottság: A hazai
  • Nemzetközi és Fejlődéstanulmányok Doktori Bizottság: A hazai
  • Regionális Tudományok Bizottsága: A hazai
  • Szociológiai Tudományos Bizottság: A hazai
  • SJR Scopus - Demography: Q3
A videójáték-iparban az „AAA” (Triple-A) egy szakszó, amelyet közepes vagy nagy kiadó általgyártott vagy forgalmazott videójátékok osztályozására használunk. Ezek a játékok jellemzően magasabb fejlesztési és marketing-költségvetéssel rendelkeznek, mint a játékok többi fajtája. Kutatásunk során arra kerestük a választ, hogy hazánkban mely tulajdonságok a legfontosabbak a felhasználók számára az „AAA”-játékok esetében. Ezzel a műfajjal kapcsolatos fogyasztói preferenciákvizsgálatához egy nemzetközi téren elterjedt, Best–Worst Scalingként ismert preferenciaértékelő eljárást, annak „object” esetét alkalmaztuk. A következő hét szempontot tartottuk a legjelentősebbnek:ár, folytatás, kiadó, műfaj, platform, kritikusi értékelések, felhasználói értékelések. A primer piackutatásunkban kvantitatív online kérdőíves megkérdezést alkalmaztunk, amelyben 914 fő vett részt.A válaszadók a műfajt tartották a legfontosabb szempontnak. A második és a harmadik legfontosabbszempontként az árat és a platformot választották, ezeket követte a folytatás megléte. A kiadó, afelhasználói értékelések és a kritikusi értékelések voltak a három utolsó szempont a rangsorban.A preferenciaheterogenitás vizsgálata érdekében az egyén szintű Best–Worst-értékekkel további statisztikai számításokat végeztünk. Végül a k-közép klaszterezési eljárás során kapott három klasztereredményeit vizsgáltuk, amelyeket korrespondenciaelemzéssel egészítettünk ki. Az első klaszterbe akevésbé árérzékeny, kiadóra és műfajra nem nagy hangsúlyt fektető, platformot és felhasználói értékeléseket preferáló játékosok tartoztak. A második klaszterbe az árérzékeny, folytatásokkal és platformmal nem foglalkozó, kiadót és műfajt preferáló, fiatal, főleg női válaszadók kerültek, akikegyébként a legritkábban és a legkevesebbet költenek az ilyen típusú játékokra a három klaszter közül. A harmadik klaszterbe a folytatásokat preferáló, értékeléseket elutasító, idősebb és régóta videójátékokkal játszó férfiak tartoztak. Meg kell jegyeznünk azonban, hogy a jövőben az általunk vizsgáltpreferenciák változhatnak, mivel az „AAA”-videójátékok iparága nagyon gyorsan fejlődik. Ezért ajátékosok igényeinek kielégítéséhez folyamatosan alkalmazkodnunk kell ezen a területen.
Hivatkozás stílusok: IEEEACMAPAChicagoHarvardCSLMásolásNyomtatás
2026-06-09 07:18